La Grande Sfida

Sfida il BOSS e i suoi SPONSOR.
Un autore darà un tema, voi dovrete scrivere un racconto per stupire gli altri concorrenti e i suoi SPONSOR che decideranno chi sarà degno di arrivare alla finale.
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Spartaco
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La Grande Sfida

Messaggio#1 » domenica 28 gennaio 2018, 23:03

Ecco a voi la bozza di quella che sarà l'ambientazione de La Grande Sfida.
Più avanti vi dirò come partecipare. Intanto, se volete, dategli un occhio e ditemi la vostra!

Le acque e le sabbie
di
Marco Lomonaco


Ambientazione:
post-apocalittica, la popolazione mondiale si è ridotta drasticamente, da 10 miliardi a circa 100 milioni, meno che nell’Europa medievale. Il tratto dominante di questa ambientazione è una spiccata radioattività di vastissime zone del mondo. Ciò che permette anche a un “profano” di identificare il livello di radioattività di una determinata area è la presenza (più o meno spiccata) della sabbia nera. Più sabbia nera c’è e più la zona è radioattiva. Ci sono zone ad alta radioattività anche dove non si vede sabbia nera, ma in genere l’equazione “sabbia nera=radioattività” funziona piuttosto bene. Nessuno in questo mondo sa da dove arrivi la sabbia nera, c’è stato di sicuro un momento in cui qualcuno sapeva, ma ormai questo momento è stato consegnato all’oblio e tutto ciò che rimane sono delle leggende, diverse versioni. È un mondo caratterizzato da un basso livello tecnologico nella maggior parte degli ambiti, ma gente che ne capisce di idraulica, meccanica, eccetera, esiste e quindi diverse tecnologie sono disponibili e largamente utilizzate. Il livello tecnologico generale è assimilabile a quello della prima rivoluzione industriale, seppure sfrutti tecnologie diverse.

A livello etnico, i fenotipi più estremi si sono estinti da secoli, anch’essi consegnati al mito (trovare una persona bianca, bionda e con gli occhi azzurri è come trovare una fatina oggi, allo stesso modo funziona per le persone nere, con i ricciolini fitti fitti e il fisico a dimensione “armadio a 4 ante”). I colori degli occhi vanno dal nocciola (tonalità più chiara) al castano scuro (tonalità più scura), niente verde, niente azzurro, niente nero. Idem per i capelli, solo diverse tonalità di castano, niente biondo, niente rosso, niente nero.

A livello sociale, non esiste uno schema fisso, paese che vai, usanze che trovi. Le istituzioni come le conosciamo oggi non esistono più: niente stati nazionali, niente forze dell’ordine, niente banche… la gente si è organizzata come ha potuto, aggregandosi perlopiù in piccole comunità, simili a villaggi/paesini. Le grandi metropoli sono state molto più soggette agli effetti delle sabbie nere rispetto alle zone rurali, entrarci è una sorta di tabù, una cosa da evitare a ogni costo. Si narra che i pochi esseri viventi che sono sopravvissuti ai livelli di contaminazione delle città siano mutati in creature deformi e assassine, chiamate Jitzi. L’unico insediamento civilizzato di una certa dimensione noto ai personaggi all’interno dell’ambientazione è Mec Haven, una piccola cittadina che sorge accanto a un piccolo specchio d’acqua, protetta da una gola. Mec Haven è da immaginarsi come una cittadina del far west, sia a livello estetico (è circondata in massima parte da un paesaggio arido e dalle tinte gialle/ocra) che a livello sociale. Differisce tuttavia dal punto di vista architettonico, la maggior parte degli ambienti abitati/abitabili sono stati scavati nella roccia. Mec Haven è famosa per le sue acque, le uniche conosciute a essere al 100% pure, senza traccia di radioattività. Attorno a queste acque è nato un vero e proprio culto, una volta al mese le porte della città si aprono per permettere ai pellegrini provenienti dai territori circostanti di fare scorta d’acqua pura con cui sopravvivere, purificarsi a propria volta (l’acqua ha proprietà curative, abbatte i livelli di radioattività nel corpo di chi la beve, anche se a un prezzo, si sta sempre male per 3 giorni durante la “depurazione”), e coltivare dei piccoli appezzamenti di terra che daranno frutti commestibili.

Le religioni presenti nell’ambientazione sono principalmente due, complementari tra loro e a livello teorico non sono nemiche: il culto delle acque e il culto delle sabbie. Entrambe nascono dalle necessità degli uomini in quest’epoca, cioè da una parte depurare la terra dalle sabbie nere, o imparare a resistere alla loro influenza, dall’altra la necessità di acqua pulita e pura per poter continuare a vivere. Molti le seguono entrambe, ma ci sono gruppi e organizzazioni che si dedicano in esclusiva a una sola delle due. Esiste una terza via, quella dell’Arth, nome con cui vengono identificate tutte le altre forme di culto possibili e immaginabili e a cui vengono affibbiati tutti gli attributi negativi possibili e immaginabili. Arth è un po’come dire “pagano/paganesimo”, termine da concepirsi nella peggiore accezione possibile. Il popolo, quando sente la parola Arth, fa gli scongiuri, per paura che qualche entità malvagia possa venire richiamata dall’aver pronunciato la parola (approfondisco alcuni aspetti utili della religione più avanti).

A livello economico, invece, il sistema non è univocamente definito. Ogni transazione è privata, e quindi le parti hanno diritto ad accordarsi come meglio credono su tutto ciò che è considerato commercio. Questo rende il baratto il sistema di transazione più comune. Non esiste una moneta comune, non esiste una zecca né un conio ufficiale. Tuttavia, ci sono dei beni che vengono assimilati al denaro e sono riconosciuti in modo abbastanza univoco e condiviso come fossero “moneta”.
In ordine di valore (dal più alto al più basso) troviamo: zolfo, salnitro, tabacco, che hanno circa il valore di oro, argento e bronzo. Ci sono altri beni di grande valore perché sono alcuni dei rari rimedi all’intossicazione da radiazioni. Erbe officinali come la radice di bardana, il coriandolo, il gingseng, il basilico, la rutina etc. sono spesso usate come merce di scambio, ma sono troppo rari per diventare moneta corrente… per fare un paragone col mondo reale, sono come il rodio, che al grammo vale magari anche più dell’oro, ma il problema è che ce n’è troppo poco sulla Terra per poterlo usare come valuta.

Il rispetto della legge è lasciato in massima parte all’azione degli individui in quanto sono pochissimi i luoghi in cui esiste qualcosa di analogo alla “polizia”. Immaginate il far west, in cui esistono gli sceriffi, ma non in tutti i centri abitati (solo nei più grandi) e comunque sono assolutamente inadeguati a tenere la situazione sotto controllo. In un ambiente come questo, l’iniziativa personale è molto spesso benaccetta e, anzi, incoraggiata. Cacciatori di taglie, gruppi di cittadini che si armano con quello che trovano per difendersi da soli dalle minacce, strutture in stile mafia (la mafia degli inizi, quella degli "uomini d’onore”, non quella attuale). Anche la religione ha un compito rilevante nel mantenere assieme i pezzi di una società tutto sommato allo sbando. Poche regole, pochi dogmi, che contribuiscono a mantenere l’equilibrio (anche se da soli sarebbero del tutto insufficienti). Insomma, l’ordine di cui si può godere è dato dalla somma di una serie di fattori, ciascuno insufficiente, ma tutti assieme bastano per garantire la vivibilità (non l’ordine, la vivibilità). I cacciatori di taglie che dimostrano le loro abilità, possono entrare a far parte dei “cacciatori del circolo”, un gruppo non gerarchico che ruota attorno al “circolo”, che è una specie di locanda, situata entro le mura di Mec Haven. Essere cacciatori del circolo garantisce un certo numero di privilegi, il più importante dei quali è il libero accesso alla città e alle sue acque. Menzione speciale meritano anche i Viandanti della Sabbia (detti comunemente “i viandanti”). Sono una setta al 99% chiusa (nel senso che di norma non ammettono membri esterni al loro circolo, viandante ci nasci e ci muori, anche se sono esistite nella storia rarissime eccezioni) che si è data come compito quello di pattugliare le vie che dai territori esterni portano a Mec Haven, e scortano la gente che vi si muove, senza tuttavia chiedere mai nulla in cambio (anche se è uso comune che le persone che godono della loro protezione diano loro qualcosa al termine del viaggio). I viandanti sono figure estremamente amate dalla gente, che è sempre molto generosa con loro, sono considerati degli eroi e spesso fanno la differenza tra la vita e la morte della gente in viaggio. I pericoli principali con cui la gente comune deve avere a che fare nella sua quotidianità sono molteplici.
1) Avere accesso a dell’acqua non contaminata. Il modo più comune è quello di abitare in un villaggio, far parte di una comunità, essere della religione giusta, e avere quindi diritto a delle quote d’acqua che si possono andare a prendere direttamente a Mec Haven, ogni tot tempo. Sono molto comuni le carovane di gente dei villaggi che, a intervalli regolari, si reca a Mec Haven con delle grandi cisterne/botti per fare rifornimenti d’acqua, che usano prima di tutto per bere e per coltivare. Un altro modo è quello di comprare l’acqua da qualcuno che ce l’ha, questa cosa è sempre fatta sottobanco, soprattutto se l’acqua proviene da Mec Haven, se la popolazione lo scoprisse, sarebbe propensa a linciare chi vende l’acqua sottraendola a loro (per esempio un sindaco corrotto), se lo scoprisse il culto della città, potrebbe decidere arbitrariamente di sospendere la fornitura di acqua (che è considerata sacra).
2) Procurarsi il cibo. L’agricoltura è una pratica difficile. Appezzamenti di terra più o meno grossi sono stati, negli anni, ripuliti dalle sabbie nere e bagnati con l’acqua sacra, in questo modo piano piano la terra ha ripreso a dare frutti e ora, nei territori attorno alla città (nel raggio di un centinaio di km), il territorio è costellato di piccoli centri prettamente agricoli, che scambiano i frutti della terra con nuova acqua. Esistono anche pochissimi centri in cui si pratica l’allevamento, ma comunque non di bestiame. Le uniche fonti di proteine animali vengono dagli insetti, che sono considerati delle vere e proprie prelibatezze, il cibo dei nobili. Così come anche i derivati di questi allevamenti, come il miele. Cose rarissime. I cibi più comuni sono quelli che crescono sottoterra, come le patate, i ravanelli, le carote, molte radici di piante, eccetera. Le spezie hanno un ruolo molto importante nella cucina, soprattutto quelle che mitigano o contrastano gli effetti delle radiazioni o dell’avvelenamento da materiali radioattivi.
3) I Jitzi e gli Arth. Nei territori più esterni e vicino a quelle che una volta erano state delle grandi città, i Jitzi sono una realtà. Fanno incursioni notturne e quasi nessuno sopravvive al loro passaggio. Di tutto ciò la gente comune non sa quasi niente, perché sono eventi isolati delle regioni più esterne. Per il popolo, arth è solo superstizione e chiunque asserisca il contrario viene indicato come pazzo e come un portatore di sventura (porta male nominare certi argomenti, si dice). Quando qualcuno lo fa, infatti, viene accusato di stare cercando di attirare il maleficio sul luogo in cui si trova, e la gente tende a non prenderla molto bene questa cosa.
4) Gli insetti mutati. La maggior parte dei mammiferi terrestri non è sopravvissuta alla radioattività delle terre, tutt’altro discorso vale per gli insetti che al contrario sono sopravvissuti in una varietà di specie piuttosto numerosa. Tuttavia non sono rimasti indifferenti alle nuove condizioni ambientali, e quindi hanno assunto dimensioni e caratteristiche molto interessanti. Immaginate scorpioni grossi come coccodrilli, scarabei come mucche, e così via. Insetti di questo tipo si trovano comunemente quasi ovunque, anche se tendono a rimanere lontani dai centri abitati, non è raro che ci si spingano per variare la propria dieta. Alcuni in cerca delle colture, altri in cerca degli esseri umani.
5) La radioattività. Gli esseri umani sopravvissuti sono quelli che erano già, ai tempi dei cambiamenti ambientali, naturalmente e geneticamente più resistenti alle radiazioni. Questo tuttavia non li rende certo immuni. Molte delle zone abitate sono state prima bonificate (eliminando fisicamente, con i setacci e macchinari rudimentali) la sabbia nera dall’area e poi irrorando con l’acqua sacra, che ha il potere di abbattere in via definitiva la radioattività delle cose con cui viene a contatto. Questo procedimento è tuttora in atto (nel senso che nuovi territori si bonificano ogni anno) ma il ritmo è molto lento e la crescita demografica è di poco sopra lo zero, aumentare le terre coltivabili e vivibili non è una priorità, soprattutto dal momento che l’acqua sacra è un bene scarso. Approfondimenti La radioattività. Questo è uno dei grandi misteri del mondo. Nessuno sa di preciso da dove arrivi, si sa solo che da tempo immemore la sabbia nera è presente sulla Terra e che è quella a essere radioattiva. La maggior parte della popolazione pensa che sia stata una sorta di castigo divino. La leggenda narra che l’umanità era corrotta, immorale, ormai perduta, e la divinità ha mandato sul mondo la sabbia, nera come il cuore delle persone, perché non poteva più guardare il decadimento (una sorta di diluvio universale, solo con le radiazioni al posto dell’acqua, e niente colombe della pace). Il culto delle acque ha convinto gli uomini del fatto che sia tutto una grande prova, la divinità vuole che gli uomini tornino a guadagnarsi ogni centimetro di terra con grande sacrificio e sudore della fronte, per ricordarsi a fondo di cosa significhi avere una vita da vivere, una terra su cui stare.

La tecnologia. Il tipo di tecnologia più in voga è quello relativo all’aria compressa. Esistono motori ad aria compressa che muovono piccoli veicoli (simili a motociclette/quad), comunque molto rari, anche le armi più in voga non funzionano con la polvere da sparo ma con l’aria compressa. Le tecnologie che permettono personalizzazioni dell’armamentario ci sono, l’unica raccomandazione che faccio è: non esagerate. Il livello tecnologico medio è quello della prima rivoluzione industriale, ma in scala ridotta a causa della ridotta disponibilità di materie prime e di manodopera. In questo ambito vi lascio libertà d’azione, purché teniate a mente che l’ambientazione vuole che le dinamiche e i funzionamenti delle tecnologie siano realistici, o quantomeno verosimili.

Per il resto, l’erboristeria ha soppiantato la farmaceutica, l’alluminio e il carbonio sono più utilizzati del ferro e dell’acciaio perché sono più facili da lavorare a basse temperature (il legname e il carbone utili a far funzionare le fornaci non sono “rari”, ma non sono nemmeno dei beni comuni). Molti dei materiali “pregiati” e finemente lavorati sono residuati della civiltà precedente (la nostra, ndr), ma sono abbastanza rari e il più delle volte in condizioni non ottimali. Per esempio: esistono armi bianche d’acciaio, ma sono molto costose e sono sempre state forgiate ai nostri tempi e, per un motivo o per l’altro, si sono mantenute in buono stato tanto da poter essere utilizzate anche nell’ambientazione che proponiamo. Se un popolano trovasse una spada d’acciaio, anche se un po' rovinata, al 99% la porterebbe a Mec Haven per poterla vendere e farci un buon gruzzolo, oppure la venderebbe/baratterebbe con un viandante o consimili. Potrebbe certo anche decidere di tenerla e di darsi in prima persona all’attività di cacciatore di taglie.
Esempio 1: Goran Hamzi è proprietario di una fattoria ai margini esterni dei territori di Mec Haven, un giorno la sua fattoria viene attaccata da dei banditi che muoiono di fame. È plausibile che Goran si difenda con un fucile ad aria compressa, è plausibile che abbia costruito un arco, è plausibile che abbia a disposizione un piccolo laboratorio con gli strumenti necessari a riparare gli strumenti agricoli, e che quindi possa aver implementato modifiche minori alle proprie armi, come ad esempio frecce modificate, proiettili di piombo cavi, trappole meccaniche rudimentali come tagliole, un aggeggio multicanna collegato a una bombola a pressione, che spari un ventaglio di colpi e faccia un carnaio in un angolo di 120° e a una distanza di 10-15 metri. Non è plausibile che abbia della dinamite, una gatling, delle mine antiuomo, un lanciafiamme, un elicottero (però magari un elicottero a pedali sì, anche se fate attenzione ai dettagli, come, per esempio, non mettetegli le catene alla trasmissione, ma delle cinghie, e cose così).
Esempio 2: una carovana si muove lenta verso Mec Haven, per andare a prendere l’acqua necessaria alla sopravvivenza di una piccola comunità a una cinquantina di km dalla città. Non si muoveranno con delle autocisterne con motori a benzina, mai. Useranno piuttosto metodi alternativi, come propulsione a vela, a pedali, carri trainati da mute di insetti giganti (insetti non aggressivi magari). Per strada vengono in contatto con un Viandante (maiuscolo), è plausibile che questo si muova con una due ruote mossa da un motore ad aria compressa, con un serbatoio capiente (una specie di bombola) attaccata a un compressore manuale/eolico da usare in caso di emergenza (le distanze in questo mondo non sono mai siderali, è tutto nel raggio di 100/150 km, quindi anche l’autonomia piuttosto limitata dei mezzi ad aria compressa non è un grosso handicap). In pochi e selezionatissimi luoghi (come Mec Haven, o il quartier generale dei Viandanti) esistono tecnologie un po’più avanzate, come magari un singolo grosso motore a benzina/gasolio/gas, che viene utilizzato come fonte di energia (per esempio per far girare i compressori e ricaricare le bombole dei mezzi di trasporto, o per avere la luce, eccetera). A Mec Haven è molto utilizzata anche l’energia dei corsi d’acqua. In città, tutti gli edifici che non sono scavati nella pietra, sorgono sui canali e hanno ruote tipo i mulini, che permettono di sfruttare l’energia idraulica per gli usi più disparati.

Le città. Le città del passato (le nostre città odierne) esistono, ma sono luoghi considerati tabù. Non ve ne sono all’interno dei territori di base dell’ambientazione, ma ce ne sono al di fuori, senza nemmeno bisogno di allontanarsi troppo (un 50-60km circa). Il folklore vuole che le città siano patria dei Jitzi e di potenti santoni Arth, nonché territori soffocati dalle sabbie nere. La gente dei territori periferici ha più coscienza dell’esistenza di questi luoghi rispetto agli abitanti dei territori interni, a Mec Haven la gente non si preoccupa molto della questione. Vero è che le città sono luoghi in cui, per i temerari che vi si avventurano, si possono trovare un sacco di materiali, merci, oggetti che nel mondo rurale possono avere un grande valore. Però è roba per avventurieri, gente coraggiosa e spericolata che non si fa troppi problemi a sfidare i Jitzi (che ci sono, esistono e sono un problema serio), gli Arth (che ci sono, ma nessuno è mai sopravvissuto per raccontarlo), gli alti livelli di radioattività. Gli avventurieri che si inoltrano nelle città alla ricerca di ricchezze devono sempre avere con sé abbondanti scorte di acqua sacra e molte spezie purificanti con effetti antiradioattivi, altrimenti sono fottuti. E comunque l’avventuriero non è una professione per chi aspiri a una vita lunga e tranquilla.

I Jitzi. La stragrande maggioranza degli umani è morta dopo l’innalzamento del livello di radiazioni nel mondo, una piccolissima percentuale molto resistente è sopravvissuta senza evidenti mutazioni (se si eccettua la resistenza, favorita dalla selezione naturale). C’è anche una terza categoria, quella degli individui più resistenti della media (abbastanza da non morire), ma non abbastanza resistenti da non venire influenzati. Quest’ultima categoria ha subito mutazioni a un ritmo molto elevato. Alcune hanno portato alla morte degli individui che le avevano sviluppate, ma altre si sono rivelate funzionali alla sopravvivenza e si sono trasmesse, dando vita in pratica a una nuova razza, molto eterogenea nel suo complesso, ma omogenea a livello di gruppi locali. I Jitzi sono umanoidi, ma possono aver sviluppato le forme e le dimensioni più disparate. I Jitzi di una determinata zona sono, come dicevo poco fa, tutto sommato analoghi tra loro, è difficile trovare in una stessa comunità dei Jitzi con tratti molto diversi tra loro. Ricordiamoci che comunque è la selezione naturale che agisce sulla sopravvivenza. Sono i tratti utili che si trasmettono, quelli inutili non lo fanno. Esempi: radiazioni continue possono produrre effetti incogniti sulle funzioni delle ghiandole pineale e pituitaria, il che vuol dire, per esempio, sui meccanismi che regolano la secrezione di ormoni della crescita. Il che si traduce in esseri alti 6 metri e costituiti al 90% di cellule tumorali, ma comunque perfettamente funzionanti e senzienti. Esempio: esiste la teoria che noi, nel nostro DNA, conserviamo una miriade di geni che in realtà non utilizziamo, fanno riferimento a passaggi evolutivi che abbiamo superato. Tuttavia potenzialmente abbiamo in noi il corredo genetico utile a costruirci soluzioni biologiche appartenenti a specie precedenti, come pesci, rettili, eccetera. Le radiazioni, soprattutto le gamma, agiscono a fondo durante la replicazione del DNA, creando scombinamenti strani. Quindi potrebbe essere plausibile trovare esseri umani con le branchie (tipo Kevin Costner in waterworld), o creature umanoidi con artigli e pelle squamosa. Insomma, anche qui siete abbastanza liberi di agire, solo non esagerate, più manterrete l’orrore e le creature vicine a qualcosa di cui il lettore può avere idea/esperienza, più amplificherete l’effetto dell’ambientazione, che non dovrebbe essere del tutto aliena alla concezione che abbiamo noi del mondo e delle sue dinamiche. Non deve essere tutto vero, ma dev’essere tutto verosimile.

Mec Haven. A tutti gli effetti la capitale dei territori ancora soggetti al controllo “umano”. Non è una capitale a livello politico, non c’è un governo di rappresentanza di tutti i villaggi e villaggetti dei territori, Mec Haven gode più che altro di un’autorità di fatto. Sorge accanto a una sorgente di acqua che è l’unica conosciuta a essere al 100% pura, libera da radiazioni. Questo le dà potere di vita e di morte su tutto e tutti, perché basta che non dia l’acqua a qualcuno per condannarlo a morte (o a diventare un bandito, che poi nel medio periodo spesso vuol comunque dire morte). La cittadina conta circa 5'000 abitanti fissi, ed è la comunità conosciuta più vasta della zona. È una città molto trafficata, soprattutto da tre tipi di persone:
1) Pellegrini che vengono a prendere le acque per il proprio villaggio (succede una volta ogni 30 giorni, ma i pellegrini son così tanti che le operazioni spesso durano anche un’intera settimana)
2) Cacciatori di taglie che fanno parte del “circolo”. Hanno libero accesso alla città e godono di uno status privilegiato, in quanto aiutano a mantenere l’ordine. Questo non li rende delle brave persone, anzi, molti sono dei veri filibustieri.
3) Commercianti. Per commerciare a Mec Haven ci vogliono dei permessi speciali, permessi che sono quasi impossibili da avere e per i quali la gente è disposta a fare di tutto. Bisogna essere cittadini di Mec Haven per poter vendere a Mec Haven, quindi è pratica comune che gli avventurieri e gli agricoltori vendano le proprie merci a coloro che hanno i permessi di commercio (tipo dei ricettatori), che a loro volta poi portano le merci sui banchi del mercato e dei negozi. La città si prende il 25% del valore di ogni transazione, e chi sgarra viene semplicemente bandito, questo garantisce che tutto funzioni e che nessuno tenti di evadere le tasse perché si ha più da perdere che da guadagnare. Non c’è bisogno di nessun permesso invece per comprare merci in città. Certo bisogna prima entrarci in città, che non è una cosa sempre facile. Esteticamente, l’interno della cittadina si presenta come un vero paradiso rispetto all’ambiente esterno, canali di svariate dimensioni portano l’acqua in ogni angolo del centro irrigando e mitigando il clima, il verde abbonda e il lieve cigolio delle ruote dei mulini è una costante. Le abitazioni sono perlopiù scavate nella roccia, sul fianco di un rilievo che funge anche da barriera naturale, rivolta verso nord.
Ci sono però anche edifici del tutto costruiti. I più importanti sono:
1) il Circolo. È la locanda di Mec Haven, di proprietà di Hames Quintana. Dotata di un centinaio di camere, è l’edificio più grande della città e funge da centro di aggregazione e da crocevia per quasi tutte le storie delle persone che passano dalla città. È anche il quartier generale dei Cacciatori del Circolo, che fanno capo proprio a Hames, che è colui che gestisce le missioni e smista i diversi compiti dell’associazione tra i diversi associati. Il Circolo è un posto fantastico per chiunque abbia beni di valore con cui pagare il conto. Il valore delle merci si vvaluta sempre PRIMA delle consumazioni. (Esempio: Johnny si siede al tavolo e la cameriera arriva e Johnny tira fuori un panetto di foglie di tabacco essiccate, e la cameriera gli dice cosa si può permettere con quello, e solo dopo si prendono gli ordini).
2) Il tempio delle acque. Costruzione interamente scavata nella roccia, integra al suo interno sia gli alloggi del clero che delle guardie del luogo, sia un complesso sistema di cascate e cascatelle, vasi comunicanti e piscine, in cui i pellegrini possono fare abluzioni. Dal tempio partono anche le condutture e i canali che portano l’acqua alla zona della cittadina dove vengono riempite botti e cisterne dei pellegrini di fattorie e di villaggi agricoli. Il capo supremo del culto delle acque si chiama “il Pazin”, è una carica non ereditaria ma elettiva, decisa tra i più influenti membri del clero (in genere non più di 5-6). Il Pazin attuale si chiama Falid Cabiri.
3) La piazza del mercato. È l’area aperta più grande della cittadina, misura quasi 100 metri sul alto lungo e una cinquantina su quello corto. Circondata da uno stretto canale con acqua corrente, sfoggia al centro una fontana circolare di una decina di metri di diametro, dal fondo completamente coperto di sabbia nera inerte (quindi non pericolosa), come emblema della fede. Ogni giorno sono presenti delle bancarelle fatte con materiali di recupero, vi si può trovare sempre un qualche tipo di cibo (verdure, in massima parte, ma anche beni più di lusso, come spezie o insetti). Durante la settimana dei pellegrinaggi, il mercato di norma si riempie dei beni che chi ha un’autorizzazione al commercio ha comprato dai pellegrini e ora rivende a chiunque abbia beni da scambiare. L’unico bene che NON si può vendere in città è l’acqua. L’acqua dei canali, tuttavia, è proibito portarla via, si può bere sul posto anche fino a scoppiare, ma riempire una bottiglietta, una tazza, o un bicchiere e portarlo lontano dal canale stesso è un reato, punibile (e punito) con la morte. Le esecuzioni di chi viene beccato a commerciare acqua sacra sono svolte nella piazza del mercato, dove il/i rei vengono legati a pancia in su e gli viene infilato un tubo in bocca e giù per la trachea, all’altro capo del tubo viene mezzo un imbuto e ci viene versata dentro dell’acqua presa dal fondo della fontana, tirando su anche della sabbia. L’acqua viene versata poco alla volta, in modo che la morte sia lenta. In genere i condannati perdono i sensi in circa 10 minuti (che sono tantissimi da passare con la continua sensazione di stare soffocando).
4) Il campo da gioco. Lo sport più praticato in città è il Khor, una variante della palla prigioniera, giocata con palle di pietra della dimensione appena inferiore alle palle da baseball, ricoperte da un doppio strato di cuoio con all’interno mezzo centimetro di sabbia. Ogni squadra è composta da 11 elementi, e ogni squadra ha a disposizione 5 palle. Eliminare un avversario con una palla del proprio team vale 1 punto, eliminarlo con una palla del team avversario ne vale 2. Prendere al volo una palla del proprio team (lanciata da un avversario, ovviamente) vale 1 punto, mentre prenderne una del team avversario (sempre lanciata dall’avversario) ne vale 2. Quando la prima squadra perde l’ultimo giocatore, la partita finisce, ma non vince per forza la squadra che ha ancora giocatori sul campo, vince la squadra che ha fatto più punti. Tra i due campi, esiste una zona di 2 metri, larga tutto il campo, in cui è consentito il contatto fisico. Si chiama la zona rossa, a causa del fatto che in quasi tutte le partite le sue sabbie finiscono tinte di sangue. Quando un giocatore si trova all’interno di quella zona, anche se viene colpito dalle palle, non viene eliminato e non concede punti alla squadra avversaria, così come non può segnarne. Tuttavia, chiunque ci entri acconsente implicitamente che gli possa succedere di tutto. Questo gioco è ad alto tasso di infortuni, e a volte quando i giocatori prendono sassate, non la prendono bene e quindi entrano nella zona rossa “sfidando” l’avversario che li ha fatti incazzare (spesso anche per motivi che esulano dalla singola partita, nella zona rossa si possono anche risolvere questioni personali, volendo). Se due o più persone si trovano all’interno della zona rossa (anche se sono della stessa squadra, anche se ovviamente non capita quasi mai), allora se le possono suonare di santa ragione, e vale tutto, tranne morsi, dita negli occhi e colpi ai genitali. Ci sono due modi per uscire dalla zona rossa: con le proprie gambe e di propria volontà, oppure arrendendosi, battendo la mano a terra (in questo modo il giocatore viene considerato eliminato, anche se la cosa non porta punti a nessuno). I giocatori fuori dalla zona rossa sono liberi di bersagliare i giocatori all’interno, ovviamente, il fatto che non possano venire eliminati a pallinate non vuol dire che in seguito alla sassaiola non possano arrendersi di loro spontanea volontà. La zona rossa è spesso frequentata perché capita che le palle ci finiscano dentro, e “catturare” le palle degli avversari dà possibilità interessanti di fare punti, quindi non è quasi mai vuota e all’interno se ne vedono di tutti i colori, soprattutto rosse. A ridosso delle mura cittadine, comunque, c’è un grosso spiazzo su cui sono tracciati i campi da gioco, che misurano in totale circa 30 metri per 20 l’uno (le dimensioni non sono fisse, a volte per rendere le partite più emozionanti, si chiudono due squadra da 11 giocatori in un campo da 10 metri per 10, così schivare diventa molto difficile e la violenza sale). Il gioco ha mille varianti praticate un po’ovunque nei territori, a volte villaggi diversi si sfidano tra loro così per divertirsi, tanto basta tracciare due righe per terra e trovare qualcosa di doloroso ma non letale da lanciarsi. Fatta eccezione per le partite di Khor, la violenza non è tollerata in città. Si limita allo ius corrigendi dei genitori nei confronti dei figli. Anche se per venire condannati per violenza bisogna essere denunciati da chi la violenza l’ha subita e va dimostrata la gratuità della cosa. 5) La prigione. È il quartier generale dello sceriffo della città, Komein Abdara, e dei suoi vice (una dozzina in tutto). La prigione non è un vero e proprio edificio comunemente inteso, è più un recinto di pietra alto 5 metri e dalla forma a fagiolo, lungo 40 metri e largo 20, al centro del quale c’è una casupola che è l’ufficio dello sceriffo, mentre in tutto il resto del terreno sono scavate decine di buche profonde 6 metri, senza coperchio, che sono le celle. Quando qualcuno combina qualcosa, viene gettato in una di queste buche senza cibo né acqua per un numero di giorni variabile. Il clima qui è torrido e desertico e le buche dalle 10 di mattina alle 2 del pomeriggio vengono invase dai raggi diretti del sole, raggiungendo temperature attorno ai 40-50 gradi (a seconda delle stagioni). Alle pareti di terra delle celle è stata mischiata molta sabbia nera, per questo la gente non scappa, scavare a mani nude la terra nera equivarrebbe a morire e la morte per radiazioni è davvero una brutta morte. Lo sceriffo di Mec Haven è uno dei pochissimi individui ad avere alcune armi che funzionano a polvere da sparo. Nello specifico ha una vecchia lupara che tiene sempre lucida e funzionante, e una smith & wesson a tamburo, 6 colpi. Si vanta di non aver dovuto usare neanche un proiettile in vent’anni di carriera. In effetti le armi a polvere da sparo fanno molta paura alla gente, sono un buon deterrente.

Religione.
Sono 3 i culti praticati nei territori. Il Culto delle Acque, che ha la sua sede a Mec Haven, il Culto delle Sabbie, che ha la sua sede nel quartier generale dei Viandanti, e Arth, che indica qualsiasi altro culto.
Arth è fuorilegge in tutti i territori, anche solo a nominarlo si rischia il linciaggio, perché porta male, è come attirare su di sé e sui presenti una terribile maledizione. È visto come il cane che dorme da non svegliare. Arth vuol dir tutto e non vuol dir niente, con questo termine si identificano tutti i culti che non sono quello dell’acqua e quello della sabbia.
Il culto dell’acqua è neutrale, né buono né cattivo, ognuno lo può vivere come preferisce, l’acqua è vista come principio della vita, la sua assenza come fine della vita. Il 90% delle persone dei territori segue il culto dell’acqua, intendendo con “acqua” l’acqua sacra, degli altri tipi di acqua se ne fregano, perché per loro è veleno.
Il culto della sabbia invece è seguito perlopiù dai Viandanti, che in mezzo alle sabbie trascorrono la gran parte della loro esistenza. È simile al taoismo come disciplina, prevede l’equilibrio tra bene e male, bianco e nero, maschio femmina, vede insomma tutto come una contrapposizione duale tra gli estremi di ogni categoria, non condannandone né elevandone nessuno dei due. Il loro simbolo è una clessidra con il bulbo superiore pieno di sabbia chiara, e quello inferiore pieno di sabbia nera. Sono combattenti all’arma bianca temibili (sono addestrati) e sono una delle pochissime garanzie di sicurezza che si trovano nei territori, al di fuori di Mec Haven. I due culti si considerano complementari e seppure alcuni screzi tra singoli individui a causa della religione siano presenti e all’ordine del giorno, i membri delle due chiese si rispettano e non si scontrano. Anzi, il culto delle acque dà sempre priorità di rifornimento ai Viandanti, e dare acqua ai viandanti è considerato ovunque un gesto così dovuto e positivo, che chiunque lo faccia viene compensato on dosi di acqua extra al prossimo pellegrinaggio (quando un viandante viene aiutato, lascia una moneta col loogo dell’ordine a chi l’ha aiutato, così che possa presentarla al clero dell’acqua al successivo pellegrinaggio). Dal canto loro, i viandanti aiutano anche la città di Mec Haven ogni volta che ce n’è bisogno. Questa unione è mantenuta salda dalla presenza dell’Arth, che per il popolo è solo una leggenda, ma le alte sfere di entrambi i culti sanno che è molto di più. Comunque anche a livello di popolazione la questione religiosa non si pone praticamente mai, molta gente infatti (circa il 35%) segue entrambi i culti.



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